Niezwykle potężne przedmioty o tajemniczym pochodzeniu budzące fascynację i lęk. Spekuluje się, że zostały sprowadzone przez Anomalię, która uszkodziła barierę między światami. Oznaczałoby to, że Artefakty określane jako Prawdziwe nie pochodzą z Avarii. Ich siła, forma oraz materiały, z których zostały wykonane, potwierdzają tę teorię. W przeciwieństwie do przedmiotów wytwarzanych przez mieszkańców bezkresu te często zdają się przeczyć znanym prawom fizyki. Istnieje wiele przypadków, w których to właśnie one były odpowiedzialne za powstanie niesłychanie potężnych bestii czy katastrof, które na zawsze zmieniły wiele wysp. Zdaje się, że nie mają limitów co do swoich możliwości, przejawiając różnorodne umiejętności – od prostego wpływania na elementy po kontrolowanie czasu. Obiekty te, mimo swojej nieziemskiej natury, stały się przedmiotem intensywnych badań i spekulacji. Ich potencjał jest ogromny, ale ich użycie niesie ze sobą ogromne ryzyko. Wiele z nich jest w stanie wykonać zadania, które wydają się niemożliwe do osiągnięcia dla mieszkańców Avarii. Kontrola nad elementami natury, manipulacja przestrzenią i czasem, czy nawet zdolność do ożywiania martwych to tylko niektóre z możliwości, jakie oferują. Wytwarzane przez istoty zamieszkujące ten świat Artefakty Syntetyczne, choć często bardzo potężne, bledną w porównaniu z nimi. Syntetyczne wersje, mimo że często inspirowane Prawdziwymi, nie osiągają ich pełnej potęgi i możliwości. Wykonane z dostępnych materiałów, są ograniczone przez prawa fizyki i magii, które rządzą światem Avarii. Prawdziwe Artefakty, poza swoją nieziemską mocą, charakteryzują się również unikalnym wyglądem. Ich kształty i tekstury są często niepowtarzalne, a kolory i materiały, z których są wykonane, nie mają odpowiedników w znanym świecie. Znaleziska tych przedmiotów są rzadkie i często otoczone tajemnicą. Wielu poszukiwaczy przygód, magów i badaczy poświęca całe życie na odnalezienie i zrozumienie chociaż jednego z nich. Każdy Prawdziwy Artefakt ma swoją historię, często związaną z wielkimi czynami, katastrofami lub legendami. To sprawia, że ich wartość jest nie tylko materialna, ale również historyczna i kulturowa.
Magiczne przedmioty określane mianem Artefaktów dla wielu są narzędziami do pozyskania jeszcze większej siły, dla innych mogą stać się celem życia. Prawda jednak często może nie być tym, czego oczekujemy. Praktycznie każdy Artefakt, który wpada w ręce Herosów czy mieszkańców świata Avarii, określany jest mianem Syntetycznego. Powstały one bowiem w wyniku badań i ciekawości Cruthi — jednej z pierwszych Herosów, która po zetknięciu się z przedstawicielem Prawdziwej kategorii, zapragnęła odtworzyć ich moc. Jako jedna z najbardziej utalentowanych w tej dziedzinie zdołała stworzyć wiele potężnych przedmiotów, które jednak zaginęły w odmętach historii, pozostawiając po sobie jedynie legendy. Nie oznaczało to końca ich kreacji, jednak to właśnie te pierwsze były wyjątkowe. Kolejni twórcy inspirowani jej dziełami starali się naśladować jej osiągnięcia, ale często brakowało im odpowiednich materiałów i wiedzy, by dorównać pierwowzorom. W rezultacie ich twory siłą znacznie odbiegały od pierwszych przedstawicieli Kategorii Syntetycznej. Syntetyczne Artefakty, mimo że słabsze od Prawdziwych, wciąż miały ogromny wpływ na historię Avarii. Stały się przedmiotem pożądania, inspirując wiele przygód i wojen. Wielu badaczy i rzemieślników poświęciło swoje życie na zgłębianie tajemnic tych niezwykłych przedmiotów, próbując odkryć, jak zostały stworzone i jakie mają właściwości. Na przestrzeni lat, wraz z rozwojem badań nad tymi magicznymi obiektami, powstała specjalna klasyfikacja, bazowana na podstawie ich siły.
Artefakty tej klasy są bardzo zbliżone do normalnych przedmiotów, lecz mimo wszystko posiadają one magiczne właściwości. Zazwyczaj jest to efekt, który się uaktywnia dopiero przy ataku, bądź innym sposobie zastosowania. Po użyciu następuje czas odnowienia, podczas którego tracą one swoje moce i stają się zwykłymi broniami, czy też narzędziami.
Klasa słaba jest na tyle powszechna, że można odnaleźć co najmniej jeden taki artefakt u szanującego się poszukiwacza przygód. Wykonanie ich nie jest trudne, ze względu na prostotę magii, jaką w sobie noszą, ale to również przez nią są spore ograniczenia odnośnie do rodzajów mocy, jakie mogą posiadać. Przedmioty te nie mogą posiadać bowiem mocy wpływających na czas, przestrzeń, dusze, rzeczywistość, czy też zawierać elementów z magii konceptu.
W kwestii wytrzymałości są one zazwyczaj wykonane z pospolitych materiałów, przez co ich wytrzymałość jest podobna do zwykłych przedmiotów, lecz przy nadmiernym użytkowaniu mocy mogą ulec szybszemu zniszczeniu. W bardzo skrajnych i pechowych przypadkach taki artefakt może się rozpaść bez żadnego widocznego powodu.
Są to artefakty wykonane przez rzemieślników, którzy znają się na swoim fachu. W porównaniu do tych z Klasy Słabej są one potężniejsze, mają bardziej złożone moce, których można użyć nawet do dwóch razy z rzędu. Mają one dostęp do magii konceptu, lecz kategorie przestrzeń, czas, rzeczywistość oraz dusze wciąż pozostają poza ich zasięgiem.
Podobnie do tych z niższych klas, są one całkiem powszechne i na większych wyspach można odnaleźć wielu ich posiadaczy. Stworzone są jednak z lepszego materiału, który nie ulegnie łatwemu zniszczeniu. Zazwyczaj rozpadają się dopiero przy naprawdę nadmiernym użytkowaniu zaklętej w nich magii.
Magiczne przedmioty określone w tej klasie nazywane są często kwintesencją umiejętności tych, którzy poświęcili się sztuce ich wytwarzania. Mówimy tu bowiem o znacznym przeskoku w sile pomiędzy nimi, a ich przeciętnymi odpowiednikami. Dzięki możliwej liczbie posiadanych efektów i ładunków możliwe jest wykorzystanie wszystkich zdolności jedna po drugiej. Mają również znacznie mniejsze ograniczenie co do zakresu mocy, nadal jednak nie będąc w stanie kontrolować takich rzeczy jak czas, przestrzeń i rzeczywistość.
Wraz z różnicą w sile dochodzi jeszcze problem w ich pozyskaniu. Znalezienie jednego z nich nie należy bowiem do prostych rzeczy. Często wykonane są z części potworów, czy niezwykle trwałych materiałów, które to same w sobie powiązane są z maną. To pierwsze, jak się okazało, było w stanie doprowadzić do uzyskania przez nie czegoś na wzór własnego ego. Wyróżnia je jeszcze jedna istotna kwestia, nie ulegają one bowiem zniszczeniu pod wpływem własnej mocy.
Ostatnia klasa Artefaktów Syntetycznych, przez wielu nazywana również mitem. Przedmioty te stworzone zostały przez najlepszych w tej dziedzinie Herosów, na przestrzeni wieków. W kwestii siły, jedyne co jest w stanie je pokonać, to Prawdziwe Artefakty, na których to były wzorowane. Ilość ładunków pozwala na wykorzystanie ich pełnego potencjału, wywołując niektóre ze zdolności po kilka razy. Jedynym co je ogranicza jest w zasadzie sam czas i rzeczywistość.
Ich niezwykła rzadkość wpływa również na ich cenę. Powiada się, że za jeden z nich ktoś mógłby wykupić praktycznie całą wyspę. Wykonane są zwykle z najlepszych materiałów oraz części najgroźniejszych bestii. Przesycone maną, są niemalże niemożliwe do zniszczenia przez konwencjonalne środki, czy istoty nieposiadające wręcz chorych ilości mocy magicznej. Jakby tego było mało, niektóre z nich posiadają własną, prawdziwą świadomość, co jednak może mocno utrudniać zapanowanie nad owym Artefaktem.
Chociaż są dla wielu narzędziami, pozwalającymi osiągnąć wybitne sukcesy, a dla innych mogą stać się celem życia, prawda o ich parszywej naturze jest wystarczająco drastyczna, by obarczeni ich klątwą podejmowali się próby ich zniszczenia, lub skrywali ich sekret pod kluczem. W przeciwieństwie do pozostałych kategorii artefaktów, ich stworzenie nie podąża za intencją. Nie mają swego źródła w innym świecie, nie powstały one również w wyniku magicznego rzemiosła. Jest kilka czynników, które czyni kategorię Plugawą wyjątkiem na tle reszty. Zmutowane tchnieniem Anomalii, potrafią powstać zarówno z zardzewiałego kawałka metalu, jak i już tkniętego magią narzędzia. Ich źródło może mieścić się więc w szerokiej gamie przedmiotów, od drewnianego gwizdka, wydłubanego w zgliszczach Sylvaris, po nawet artefakty kategorii Prawdziwej, z wyjątkiem tych zwanych Longinusami. Jest to też kategoria, której użytek niesie za sobą niezbadane konsekwencje. Uszczerbki na zdrowiu fizycznym czy psychicznym to często najmniejsza konsekwencja długotrwałego dzierżenia, im silniejszy jednak materiał, tym bardziej drastyczne zepsucie szerzy. Chociaż do tej pory owiane były całunem tajemnicy, potężne twory Anomalii powoli się ujawniają, gwarantując ich użytkownikom siłę za określoną cenę. Podobnie jak artefakty kategorii Syntetycznej, podlegają klasyfikacji, jednak z uwagi na ograniczony materiał badawczy, normy i granice są zatarte.
Artefakty tej klasy wywodzą się zwykle z normalnych przedmiotów bądź ich odpowiedników z kategorii Syntetycznej. Należy wystrzegać się nadmiernego korzystania z tych narzędzi, mimo posiadanych przez nich magicznych właściwości. Ograniczenie to wynika z efektu, który wraz z użyciem, poza naliczeniem czasu odnowienia, wyrządza szkody w organizmie posiadacza. Są to przykładowo wrzody, stany lękowe czy inne uszkodzenia, których na szczęście da się pozbyć. Trzeba tylko chwilę odczekać, gdyż zgodnie z powiedzeniem, czas leczy rany.
Chociaż klasa słaba jest najbardziej powszechna, nawet u szanującego się poszukiwacza przygód ciężko będzie o taki przedmiot. Ich powstawanie jest przypadkowe, ze względu na źródło ich magii. Do tego są spore ograniczenia odnośnie do rodzajów mocy, jakie mogą posiadać. Plugawe artefakty klasy słabej nie mogą posiadać mocy wpływających na czas, przestrzeń, dusze, rzeczywistość, czy też zawierać elementów z magii konceptu.
W kwestii wytrzymałości są one zazwyczaj wykonane z pospolitych materiałów, przez co ich wytrzymałość jest podobna do zwykłych przedmiotów, lecz przy nadmiernym użytkowaniu mocy, mogą ulec szybszemu zniszczeniu. W bardzo skrajnych i pechowych przypadkach, taki artefakt może się rozpaść bez żadnego widocznego powodu.
Są to artefakty wywodzące się z ich syntetycznych odpowiedników bądź ze zwykłych przedmiotów pod wyjątkowo silnym wpływem anomalii. W porównaniu do tych z Klasy Słabej są one potężniejsze, mają bardziej złożone moce, których skutki negatywne wzrastają proporcjonalnie. Zadane szkody na organizmie użytkownika nadal bywają odwracalne, często wymagają jednak intensywnej terapii, by pozbyć się wszelkich śladów klątwy. Do tego dochodzi fakt, że użyć można ich nawet do dwóch razy pod rząd. Mają one dostęp do magii konceptu, lecz kategorie przestrzeni, czasu, rzeczywistości oraz dusz wciąż pozostają poza ich zasięgiem.
Podobnie do tych z niższych klas, są one dziełem przypadku, ciężko więc znaleźć ich posiadaczy. Stworzone są zwykle z lepszego materiału, który ciężej ulega zniszczeniu bądź wzmacniane są tajemniczym miazmatem. Zazwyczaj rozpadają się dopiero przy naprawdę nadmiernym użytkowaniu zaklętej w nich magii.
Magiczne przedmioty określone w tej klasie wykraczają już poza przyjęte normy, zarówno w kwestii źródła mocy, jak i wiążących się z nią konsekwencji. Mówimy tu bowiem nie tylko o znacznym przeskoku w sile między pierwowzorami, ale też szerokich widełkach potęgi, jaką oferują. Są efektem mutacji artefaktów Klasy Wysokiej, tych silniejszych egzemplarzy Klasy Przeciętnej i słabszych przykładów artefaktów Mistrzowskich. Moce, jakie posiadają, wiążą się w najlepszym przypadku z nieuleczalną zrazą, wżerającą się w ciało lub umysł niczym pasożyt, w najgorszym zaś same wystawiają użytkownika na ryzyko mutacji pod wpływem Anomalii. Przez możliwą ilość posiadanych efektów oraz liczbę ładunków, możliwe jest wykorzystanie wszystkich z nich jeden po drugim. Mają również znacznie mniejsze ograniczenie co do zakresu mocy, nie będąc w stanie kontrolować takich rzeczy jak czas, przestrzeń i rzeczywistość.
Problem w ich pozyskaniu wiąże się nie tylko z losowością plugawienia, ale też rzadkością syntetycznej Klasy Wysokiej. Przez to znalezienie jednego z nich nie należy do prostych wyczynów. Wykonane są zwykle z części potworów lub wyjątkowo trwałych materiałów, które to same w sobie powiązane są z maną. Mówi się, że posiadają coś na wzór własnego Ego, o ile oczywiście nie jest to efekt nabytej przez użytek paranoi użytkownika. Warto zaznaczyć, że te nie ulegają one zniszczeniu pod wpływem własnej mocy.
Ostatnia klasa Artefaktów Plugawych, obejmująca swoim wpływem nie tylko swoje syntetyczne odpowiedniki, lecz również wszelkiej maści artefakty kategorii Prawdziwej, nie wliczając w to Longinusów. Przedmioty te, stworzone są przez najlepszych w tej dziedzinie rzemieślników na przestrzeni wieków i płaszczyźnie wielu wymiarów. W kwestii siły ciężko jest je przebić, jednak ich użytkowanie wiąże się z destrukcyjnym wpływem Anomalii nie tylko na posiadacza, lecz w wielorakich wypadkach również na okolicę, często obejmując swoją klątwą całe wyspy. Jako że ich źródła wykonane zostały przez mistrzów, zakres ich mocy również jest niczego sobie. Ilość ich ładunków pozwala na wykorzystanie pełnego potencjału, wywołując niektóre moce po kilka razy. Jedynym co je ogranicza to w zasadzie sam czas i rzeczywistość.
Ich niezwykła rzadkość jest poniekąd zbawieniem dla tych, którzy są na tyle głupi, by dać się ponieść pokusie potęgi. Wykonane z najlepszych materiałów oraz części najgroźniejszych bestii, przesycone spaczoną maną, są niemalże niemożliwe do zniszczenia przez konwencjonalne środki. Jakby tego było mało, niektóre z nich, potrafią posiadać własną, prawdziwą świadomość. To często powoduje, że to nie artefakt podlega kontroli, a jego użytkownik.